Un nuevo estudio ha descubierto que los preadolescentes que tienen dificultades para controlar sus hábitos de videojuegos son más propensos a sufrir experiencias psicóticas un año después. Investigadores de la Universidad McGill y colegas de la Universidad de Maastricht descubrieron que los niños de 12 años que mostraban signos de adicción a los videojuegos eran más propensos a experimentar paranoia leve, creencias inusuales o percepciones alteradas a los 13 años.
"El juego problemático implica tener dificultades para controlar la cantidad de juego que se juega, lo que genera angustia o problemas en la escuela o en las relaciones", dijo el autor principal Vincent Paquin, profesor adjunto en el Departamento de Psiquiatría de McGill y psiquiatra en el Hospital General Judío.
Los entornos de apoyo son importantes
En particular, los jugadores jóvenes que se sentían más apoyados en la escuela y en casa tenían menos probabilidades de tener hábitos de juego problemáticos en general.
"Para los profesionales de la salud, el profesorado y los responsables de la formulación de políticas, nuestros hallazgos resaltan la importancia de promover entornos sociales de apoyo. Esto podría ayudar a prevenir que el juego se convierta en un problema", afirmó Paquin.
Sin embargo, una vez que los juegos se volvieron problemáticos, el apoyo de la familia y la escuela por sí solos no fue suficiente para compensar el vínculo posterior con la salud mental, agregó, sugiriendo que podrían necesitarse otras formas de apoyo a la salud mental.

Cómo se realizó el estudio
Los hallazgos, publicados en el Journal of Behavioral Addictions, se basan en datos de más de 6000 adolescentes estadounidenses. El estudio más amplio comenzó cuando los participantes tenían 9 años. A los 12 y 13 años, se les encuestó sobre sus hábitos de juego, salud mental y vida cotidiana.
Mediante modelos estadísticos, los investigadores examinaron si el juego problemático predecía síntomas de salud mental posteriores. La asociación persistió incluso después de considerar síntomas de salud mental previos y factores familiares, lo que sugiere que el vínculo no se debía simplemente a problemas preexistentes.
Mirando más allá del tiempo frente a la pantalla
En términos más generales, los resultados añaden matices a las conversaciones actuales sobre el tiempo frente a la pantalla, sugiriendo que los riesgos pueden tener más que ver con la calidad que con la cantidad.
"Los videojuegos pueden fomentar la creatividad, la conexión social y la autonomía. Pero en una minoría de jóvenes, se convierten en fuentes de angustia que desplazan otros aspectos de la vida", afirmó Paquin.

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