Una app para “convertirse” en caballero Jedi consigue reducir el riesgo de obesidad entre estudiantes

El proyecto ha sido desarrollado en la Universidad de Granada

El proyecto ‘Star Wars: los primeros Jedi’, desarrollado por el catedrático del Departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada (UGR) Isaac José Pérez, ha logrado motivar a los estudiantes del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte para adoptar hábitos saludables, a la vez que ha conseguido mejorar su estado físico y reducir el riesgo de obesidad.

Así lo demuestra un estudio realizado por Pérez junto a Carmen Navarro y José Mora, también investigadores de la UGR, según ha informado la institución académica granadina en una nota de prensa.

El proyecto de gamificción “Star Wars: los primeros Jedi”

La gamificción, en la que se basa este proyecto, consiste en la aplicación de técnicas narrativas de la ficción televisiva o cinematográfica en otros contextos, como por ejemplo, en este caso, la formación universitaria.

Así, el proyecto ha incluido una aplicación móvil, diseñada por Álvaro Fernández-Alonso Araluce, que fue estudiante de Ingeniería Informática en la UGR, para gestionar las diferentes actividades de la asignatura Fundamentos de la Actividad Física y del Deporte.

 

App "Star Wars: los primeros Jedi" reduce obesidad en estudiantes

 

Según los investigadores, existe la necesidad de promover iniciativas para alcanzar estilos de vida más activos y saludables y, en este contexto:

“La gamificación ha surgido entre los docentes como una poderosa estrategia didáctica que favorece la motivación y el cambio de comportamiento de los estudiantes mediante la aplicación de elementos lúdicos en contextos no lúdicos”.

Los participantes tienen una cuenta atrás para realizar actividades físicas semanales. Si no lo logran, sucumben al “lado oscuro”

El objetivo de los estudiantes era convertirse en caballeros Jedi en 14 semanas. Para ello, tenían que cumplir con las recomendaciones de actividad física que les proponía la app y que les permitía ganar tiempo de vida en la aventura, ya que la app ha utilizado “una cuenta regresiva” que, en caso de llegar a cero, representaba que habían sucumbido a las tentaciones de “el lado oscuro” (la comodidad, el conformismo, la desidia), con todo lo que ello supone.

 

App "Star Wars: los primeros Jedi" reduce obesidad en estudiantes

 

Para evitarlo, realizaban una serie de kilómetros a la semana corriendo (o en bicicleta) a un determinado ritmo de carrera. Dicha circunstancia se justificaba, dentro de la narrativa existente, como si realizaran viajes a otros planetas para concienciar a sus habitantes de la necesidad de unirse a la “alianza rebelde” y, de este modo, “sumar fuerzas y poder construir entre todos un futuro más esperanzador en la galaxia educativa”.

Los participantes redujeron su índice de masa corporal, la circunferencia de la cintura, el índice de masa grasa y el porcentaje de grasa corporal

En el programa han participado 112 estudiantes universitarios de entre 21 y 23 años que fueron asignados a un grupo basado en gamificación o un grupo de control. Tras realizar el programa, se utilizó un análisis de impedancia bioeléctrica portátil de 8 polos para obtener resultados de composición corporal; la altura (cm) se midió con un estadiómetro; y la circunferencia de la cintura (cm) se midió con una cinta métrica. Se calcularon el índice de masa corporal (IMC), el índice de masa muscular, el índice de masa grasa y el porcentaje de grasa corporal.

Los resultados, publicados en la revista científica Games for Health Journal, han revelado que los participantes del programa de gamificción redujeron significativamente su índice de masa corporal, circunferencia de la cintura, índice de masa grasa y porcentaje de grasa corporal después de la intervención, en comparación con el grupo de control.

“Todo ello supone una gran aportación, dado que, además de consolidar el potencial de la gamificción/gamificación a la hora de incrementar la motivación e implicación del estudiantado universitario con respecto al aprendizaje, también aporta una nueva evidencia sobre su incidencia en parámetros de salud de gran relevancia, ha explicado Pérez.

 

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Así pues, los autores del programa concluyen que “la gamificación y el uso de aplicaciones móviles interactivas son poderosas estrategias de enseñanza en la educación superior para motivar a los estudiantes hacia estilos de vida más saludables que conduzcan a beneficios en la composición corporal”.

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